miércoles, 25 de julio de 2012


DOCUMENTAL.


El futuro según microsoft


La vida dentro de 50 años.


PROGRAMACIÓN E INGENIERÍA DEL SOFTWARE



Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos.
El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería, incluye los siguientes pasos:
  1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
  2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe hacer el programa y para qué se necesita.
  3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
  4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable.
  5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificación (programación propiamente dicha) debería resultar inmediata.
  6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).
La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un programa consistía casi únicamente en escribir el código, bajo sólo el conocimiento de los requisitos y con una modesta fase de análisis y diseño.

LA PROGRAMACIÓN

La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.



Crean software educativo para facilitar aprendizaje de probabilidad y estadística



Estudiantes del IPN desarrollaron un software educativo que facilitará la enseñanza-aprendizaje de la Unidad de Aprendizaje de Probabilidad y Estadística, debido a que el programa toma elementos de la metodología constructivista y opera a través de iPads
Estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo (ESCOM), del Instituto Politécnico Nacional (IPN), desarrollaron un software educativo que facilitará la enseñanza-aprendizaje de la Unidad de Aprendizaje de Probabilidad y Estadística.
El software fue desarrollado por Luis Daniel Rivera Méndez, Adán González Haro, Nancy Guissel Gómez Hernández y Jesús Emanuel Rojano Gallardo, alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, quienes fueron asesorados por los catedráticos e investigadores de la ESCOM, Elena Fabiola Ruiz Ledesma y Jesús Yaljá Montiel Pérez.
Los jóvenes politécnicos refirieron que aunque actualmente existe software educativo comercial que apoya la enseñanza de las matemáticas, no hay ningún dispositivo móvil que facilite la enseñanza-aprendizaje de la Probabilidad y la Estadística de manera presencial, de tal manera que el profesor y los alumnos puedan tener comunicación verbal y bidireccional mediante el uso del iPad, a través del cual, de ningún modo se pretende reemplazar al profesor, sino convertirse en un material de apoyo para facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje.
Señalaron que dicha Unidad de Aprendizaje tiene cierto grado de complejidad, porque para su estudio se aplican muchos conocimientos de matemáticas y uno de los retos al diseñar el software fue aprovechar los recursos que ofrece el iPad para que los contenidos y las actividades permitan la interacción con los estudiantes, ya que este dispositivo electrónico está diseñado para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrónicos, periódicos, navegación web y correo electrónico, entre otras ventajas.
Expusieron que para aplicar el software se basaron en la Unidad de Aprendizaje de Probabilidad y Estadística, específicamente se enfocaron en la primera unidad temática titulada “Elementos de Probabilidad”, correspondiente al plan de estudios de la ESCOM, misma que integra conocimientos de: Generalidades, Elemento de análisis combinatorio, Axiomas de probabilidad, Probabilidad condicional, Eventos Independientes y la Regla de multiplicación, modelos probabilísticos, Permutaciones, Interpretación de las probabilidades y la Regla de Bayes.
Consideraron que con este software se promueve la experimentación y la mayor intervención de los sentidos para lograr un conocimiento más efectivo, ya que los videos y animaciones que lo conforman inciden favorablemente en el reforzamiento del aprendizaje.
Los alumnos de la ESCOM explicaron que el sistema cuenta con  dos tipos de iPads: uno para el profesor, quien puede diseñar actividades, consultar referencias, consultar el historial de los estudiantes, enviar notificaciones y monitorear las actividades de cada alumno, y otro en el que los jóvenes pueden consultar referencias, enviar notificaciones, plantear dudas al profesor y resolver actividades.
Para el desarrollo del software requirieron de conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera y otros de manera autodidacta, que en su conjunto están relacionados con las áreas de Sistemas distribuidos, Programación orientada a objetos, Bases de datos, Conocimiento y aplicación del constructivismo como metodología educativa, Probabilidad y Estadística, Lenguaje Objective-C y del Framework de Cocoa para el desarrollo de dispositivos móviles de Apple, así como conocimientos de UML.